Russell defiende que cuando un equipo tiene desde el principio una idea nítida de qué juego quiere hacer y por qué, el proceso de desarrollo tiende a ser mucho más eficiente, evitando los habituales cambios de rumbo, rediseños constantes y periodos de exploración creativa que terminan disparando tanto los plazos como los presupuestos de las superproducciones actuales.
Esta reflexión llega en un momento en el que la industria discute abiertamente sobre la sostenibilidad de los
desarrollos AAA, cada vez más caros y prolongados, y aporta una perspectiva interesante centrada en la
gestión creativa y de dirección de proyecto, más allá de las habituales explicaciones relacionadas únicamente
con presupuestos o plantillas.

No hay comentarios:
Publicar un comentario