La noticia no debería sorprender del todo: el juego se ha planteado desde el principio como una producción de mundo abierto con un ciclo día/noche dinámico y un sistema de misiones que reacciona en tiempo real a las decisiones del jugador, ingredientes que históricamente han supuesto un reto técnico considerable incluso para el hardware de consola de la generación actual.
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Aquí es donde nos mojamos: no nos sorprende, pero sí nos preocupa un poco. Llevamos años viendo cómo estudios con ambiciones técnicas altísimas prometen "sin comprometer nada" y terminan haciendo sacrificios justo en consola, que es donde vive la mayoría de jugadores. Si Rebel Wolves quiere que The Blood of Dawnwalker se recuerde como algo más que "el RPG que iba mejor en PC", va a necesitar mucho trabajo de optimización antes de noviembre — y no serán los únicos con ese examen pendiente este año.

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